Murmeln - die wiederentdeckte Sportart


Murmelregeln

 

So alt wie das Klickerspiel so groß ist auch die Anzahl der verschiedenen Spielarten mit den kleinen runden Kugeln aus Lehm, Keramik oder Glas.
In fast allen Ländern der Erde wird oder wurde Klicker gespielt.
Die Spielregeln sind jedoch selbst innerhalb der verschiedenen Länder sehr unterschiedlich.

Am 31.10.1999 war es dann soweit. In Oberwiesenthal trafen sich Vertreter der Deutschen Klicker-. und Murmelvereine und erarbeiteten ein verbindliches Regelwerk für überregionale Wettkämpfe.
Für drei verschiedene Spielarten wurden die Regeln festgeschrieben, u.a.


Deutsches Lochspiel (Kuhlemurmeln)
Diese Spiel entspricht den Regeln die beim 1. Kirchener Klickerverein seit 1972 zur Geltung kommen.
Die Regeln wurden 2012 in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Murmelrat überarbeitet und dienen als Grundlage für alle Turniere.
In der Sitzung des Murmelrates im Jahre 2016 wurden die Regeln an zwei Stellen präzisiert, die vom 05.03.2016 gültige Version ist nun  1.2


Englisches Ringspiel
Dieses Spiel stammt aus England und ist seit 1996 fester Bestandteil der Deutschen Meisterschaften. Wer in diesem Spiel Deutscher Meister wird darf an den Weltmeisterschaften in England teilnehmen.

 

Wettkämpfe - ja klar!!!! - z.B. die German Open

Eine Mannschaft besteht aus vier Spielern. Zwei jeweils gegnerische Spieler werfen nacheinander eine Murmel auf einer Bahn in Richtung Loch. Dieses befindet sich im hinteren Drittel. Dabei muss die Wurflänge beim Anspiel mindestens zwei Meter betragen. Wer näher am Loch ist oder sogar schon eingelocht hat, darf beginnen. Jeder hat drei Murmeln. Gewinner ist, wer die letzte Kugel ins Loch bringt. Dafür erhält die Mannschaft einen Punkt. Das Ganze ist durch den Deutschen Murmelrat genau reglementiert. Es gibt zwei Spielleiter und einen Regisseur, der die Einhaltung der Regeln beobachtet.

 

Spielregeln Deutsches Lochspiel - Kuhlemurmeln (1.2 vom 05.03.2016)


§1 Spielfläche
Spielfläche: mindestens ca. 3 x 6 m eben / befestigt mit nicht zu groben Sand belegt (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) mind. 5 cm tief und 10 bis 11 cm im Durchmesser anzubringen. Zwischen dem 1. und 2. Drittel ist eine ebenerdige Markierung anzubringen.


§2 Spielgeräte
Die Spielmurmeln sind aus Glas & Keramik nicht aus metallischen Werkstoffen, Durchmesser ca. 16mm. Die Murmeln werden vom Veranstalter gestellt.


§3 Spieler
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten mit jeweils 3 Spielmurmeln gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B in der Reihenfolge des offiziellen Spielwertungsbogens an (max.16 Einzelbegegnungen in einem Spiel)

 

§4 Spielablauf


4.1 Ziel des Spiels
Alle im Spiel befindlichen 6 Spielmurmeln sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern. Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger der Begegnung; die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die 9 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. (siehe auch 8.2/8.3)
4.2 Anwerfen
Die Spieler werfen abwechselnd ihre Spielmurmeln auf die Bahn. Dabei muss mind. das erste Drittel des Spielfeldes überworfen werden. Verlässt eine Murmel beim Anwerfen das Spielfeld oder landet diese im ersten Drittel, ist das Spiel verloren. Für das Anwerfen zählt ebenfalls § 4.3.1. Beide Spieler dürfen, bevor die 6. Murmel geworfen ist, den Raum hinter der Anwurflinie nicht verlassen. Auch ist die detaillierte Überprüfung durch den Schiedsrichter, welche Murmel näher an der Kuhle liegt, erst erlaubt, wenn sich alle Murmeln im Spiel befinden.
4.3 Spielfortsetzungen
4.3.1 Haltung
Nach dem Anwerfen werden die Spielmurmeln mit dem angewinkelten Zeigefinger weitergespielt. Die Spielmurmel darf nicht geschoben, sondern muss gestoßen werden. Wird ein Spieler während einer Begegnung dreimal ermahnt, so gilt das aktuelle Spiel als verloren. Darüber entscheidet allein der Schiedsrichter.
4.3.2 Reihenfolge
Es beginnt derjenige Spieler der entweder am meisten Kugeln eingelocht hat oder dessen Spielmurmel bei Gleichstand am dichtesten zum Loch liegt. Liegen die Kugeln in der gleichen Entfernung vom Loch, entscheidet die nächste Spielmurmel. Dabei spielt es dann keine Rolle mehr welche Kugel welchem Spieler gehörte. Es dürfen alle Spielmurmeln gespielt werden. Locht der Spieler die gewählte Spielmurmel ein oder klickert er zwei oder mehrere Spielmurmeln darf er weiter spielen, verfehlt der das Loch ist der Gegenspieler an der Reihe.
4.3.3 Spielverhalten Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein. Es ist untersagt nur minimale Raumgewinne anzustreben oder die Spielmurmel vom Loch wegzuspielen.
4.4 Besondere Spielsituationen
4.4.1 Klickern
Berühren sich 2 oder mehr Spielmurmeln (klickern, dotzen) so gelten beide für den Spieler der dieses verursacht hat als eingelocht. Es darf aber ausschließlich in Richtung Loch geklickert werden. lm Zweifel ist der Schiedsrichter über die Spielrichtung zu befragen. Dies gilt auch für das Anwerfen. Dabei spielt es keine Rolle ob es die eigenen oder fremden Spielmurmeln sind. Sie werden immer für den Spieler gewertet der das Klickern verursacht. Verlässt eine Spielmurmel nach dem Klicken die Bahn ist dies nicht als Foul zu werten sondern die Spielmurmeln gelten als eingelocht, da das Klicken bereits vor Verlassen der Bahn stattfand und die Spielmurmel somit als eingelocht anzusehen ist.
4.4.2 Foul
Wird eine Spielmurmel während des Spiels ins Aus oder zurück über die erste Drittellinie gespielt, so muss diese direkt im Anschluss durch den Gegenspieler mit einem zusätzlichen Freistoß von der Stelle aus, wo er das Spielfeld verlassen hat, wieder ins Spiel gebracht werden. Der Spieler darf diese Murmel dann zweimal nacheinander spielen. Dies gilt jedoch nur für die Spielmurmel die sich im Aus befand. Locht der Spieler die Spielmurmel mit dem Freistoß ein oder dotzt er eine andere Murmel, verfällt der weitere Versuch und er darf normal weiterspielen.
4.4.3 Unabsichtliches Spielen
Wenn ein Spieler ein unabsichtliches Spielen z.B. leichtes Berühren vor dem eigentlichen Stoß ausführt gilt die Murmel als gespielt.
4.4.4 Anheben der Spielmurmel
Wenn ein Spieler ein Hindernis (z.B. Stein) an oder unter der Murmel moniert darf die Murmel zur Beseitigung kurz angehoben werden und anschließend wieder auf die identische Position gelegt werden. Dies ist jedoch bei dem Schiedsrichter vorher anzumelden.


§5 Spielende
Das Spiel ist dann beendet wenn ein Spieler die letzte Spielmurmel eingelocht hat oder die letzten auf dem Spielfeld befindlichen Spielmurmeln klickt.


§6 Sonderregeln
Nach dem Einlochen der vorletzten Murmel, hat jeder Spieler 4 Versuche die letzte Murmel einzulochen um das Spiel für sich zu entscheiden. ist nach dann 8 erfolglosen Versuchen keine Entscheidung gefallen, erfolgt ein Entscheidungsmurmeln ca. 30 cm entfernt von der Grundlinie. Der Schiedsrichter lost aus, wer die erste Murmel spielt und legt die Murmeln hin. Jeder Spieler muss dann die Murmel mit dem Zeigefinger auf das Loch spielen. Dabei wird nach dem 1. Spieler der Abstand zum Loch gemessen und die Murmel weggenommen. Es gewinnt der Spieler die Partie, dessen Murmel am dichtesten am Loch liegt oder eingelocht wurde. Lochen beide Spieler ein erfolgt eine Wıederholung in umgekehrter Reihenfolge.


§7 Geselligkeitsverordnung
Es ist des schnöden Siegens willen nicht auf die Labsal eines kühlen Bieres zu verzichten.

 

§8 Durchführungsbestimmungen für die Austragung einer Deutschen Meisterschaft

8.1 Es dürfen maximal 24 Mannschaften an den Deutschen Meisterschaften teilnehmen. Wenn mehr Startplätze als teilnehmende Vereine vorhanden sind dürfen auch mehrere Mannschaften (max. 4) der Vereine teilnehmen.
8.2 Es obliegt der Turnierleitung in Abwägung eines zügigen Turnierverlaufs die die Spiele in voller Länge durchführen zu lassen oder nach dem 9. Punkt für eine Mannschaft zu beenden.
8.3 Vorrundenspiele können auch unentschieden enden mit 8:8. In den KO-Spielen erfolgt ein Stechen. Für ein Stechen bestimmt jede Mannschaft einen Spieler für ein „Best-of three" Entscheidungsspiel. Der Schiedsrichter lost aus wer anfängt.
8.4 Es finden keine Endspiele parallel statt
8.5 Der Ausrichter stellt sicher, dass ggf. eine Beleuchtung für die Ausleuchtung von mind. 1 Platz zur Verfügung steht, damit die Wettkämpfe beendet werden können.
8.6 Es werden Pokale für die Plätze 1-3 vom Ausrichter gestellt. Einen Teller stellen alle Vereine in gemeinschaftlicher Kostenumlage als Wanderpokal.
8.7 Es müssen mind. 3 Bahnen zur Verfügung stehen
8.8 Jeder teilnehmende Verein stellt nach Möglichkeit 2 Schiedsrichter
8.9 Offensichtlich alkoholisierte Spieler können von der weiteren Teilnahme ausgeschlossen werden. Spielern ist es untersagt während einer laufenden Begegnung mit Flaschen und Gläsern an der Spielfläche zu stehen.
8.10 Spieler dürfen nur in einem Team spielen und nicht während eines Turniers die Mannschaften wechseln.
8.11 Die Mannschaften sind namentlich vor der Auslosung zu melden und ein Spielführer zu benennen.
8.12 Ansprechpartner für die Turnierleitung bei Rückfragen sind ausschließlich die Spielführer.
8.13 Verlässt eine Mannschaft die Spielfläche vor Spielende erfolgt eine Disqualifikation

 

 

Spielregeln: Englisches Ringspiel


Spielfläche: Ein Betonkreis mit einem Durchmesser von 6 Fuß (183 cm) ebene Oberfläche und Überstand zum Geländeniveau mindestens 8 cm. Die Betonfläche ist komplett mit feinem Sand (sieben durch handelsübliches Haushaltssieb/Durchschlag) zu belegen. Der Belag ist nach jedem Spiel zu erneuern oder zu glätten. Die Sandmenge sollte deutlich rollhemmend ausgelegt sein, wird aber vom jeweiligen Veranstalter festgelegt.


Spielmurmeln: 49 Spielmurmeln werden mittig zu einem Kreis formiert. Material der Spielmurmeln: Glas oder Keramik mit einem Durchmesser von 13 - 14,5 mm

Schussmurmel: (Tolley) aus Glas, Ton, Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe, keinesfalls aber metallische) Durchmesser 16 bis max. 19 mm. Die Einhaltung der Maße und reglementgerechter Werkstoffe wird vor Spielbeginn durch den jeweiligen Schiedsrichter geprüft. Während des Spiels darf ein Tolley ausgetauscht werden. Ein neuer Tolley ist dem Schiedsrichter zur Prüfung vorzulegen.
Spielidee: Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit 6 Einzelspielern gegeneinander, deren Ziel es ist, die im Kreis platzierten Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft die zuerst 25 Murmeln in ihrem Besitz hat, ist Sieger des Spiels oder bei Spielbegrenzung, diejenige die eine höhere Anzahl als die gegnerische Mannschaft hat.


Spielverlauf: Innerhalb der Mannschaft ist ein Spieler als Kapitän zu bestimmen. Dieser legt die Reihenfolge der Spieler für das Spiel fest. Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung der Reihenfolge. Die Reihenfolge kann für jedes Spiel innerhalb eines Turniers geändert werden. Die gilt auch für die Namen. (Auswechslung) Auswechslungen während einer Spielrunde sind nicht gestattet. Die beiden Mannschaftskapitäne ermitteln per "Nosedrop" das Recht auf den ersten Schuss. Dabei stellen sie sich über eine vom Schiedsrichter in den Sand der Spielplatte gezogene Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und Zeigefinger an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando fallen. Die Mannschaft deren Tolley der Linie am nächsten zum Stillstand kommt darf entscheiden, wer das Spiel beginnt.
Gespielt wird stets abwechselnd. 1. Mannschaft A 1. Mannschaft B, 2. Mannschaft A usw. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sich die für ihn optimale Position an der Platte aussuchen.

Schusstechnik: Die Knöchel der gekrümmten Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling down), der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen befindet sich hinter dem Tolley (am Mittelfinger). Durch vorschnellen des Daumens (schnipsen) wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen. Nach diesem Schuss können sich folgende Konstellationen ergeben:
Der Tolley verlässt den Kreis ohne eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu befördern: 0 Punkte (Fehlschuss). Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf
Der Tolley hat eine oder mehrere Murmeln von der Platte geschossen und diese selbst verlassen: 1 Punkt für jede herausgeschossene Murmel.
Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf. Die herausgeschossenen Murmeln werden dem Schiedsrichter übergeben.
Der Tolley verbleibt im Kreis, ohne dass eine Murmel herausgeschossen wurde: 0 Punkte, der Tolley verbleibt exakt in seiner Lage. Falls einer der nachfolgenden Spieler diesen Tolley herausschießt, bevor dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden. Dies gilt auch für Spieler der eigenen Mannschaft. Der Deutsche Murmelrat empfiehlt für Turniere in Deutschland die sogenannte "Freikaufsregel" zu vereinbaren. Danach muss sich ein Spieler (Mannschaft) mit Abgabe einer erzielten Spielmurmel an den gegnerischen Spieler (Mannschaft ) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen. Die Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf oder Ausscheiden). Schießt ein Spieler der eigenen Mannschaft den Tolley seines Mitspielers von der Platte, entfällt ein Freikauf. ( wird auch in der Punktewertung für den Einzelspieler nicht berücksichtigt. Verbleibt der Tolley im Kreis, bis dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so schießt er ihn exakt von der Stelle aus, wo der Tolley lag. Der Knöchel des gekrümmten Zeigefingers setzt exakt an dieser Stelle auf. Sollte der Tolley an einer Stelle liegen, wo es dem Spieler unmöglich ist, seine Hand aufzusetzen, ohne dass andere Spielmurmeln berührt werden, so ist der Versuch undurchführbar und abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen Tolley ohne gültigen Versuch. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter.
Der Tolley ist im Kreis verblieben, hat aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte geschossen. Der Spieler kann sein Spiel fortsetzen indem, von dem Punkt wo der Tolley lag, weitergespielt wird. Alle herausgeschossenen Murmeln werden als Punkte gewertet. Fällt der Tolley beim Schussversuch herunter, wird dies als Versuch gewertet.
Jedes Nachziehen beim Schuss (Vorwärtsbewegung der Hand oder sonst wie auf Vorteil ausgerichtete Bewegungen der Hand) sowie Raumgewinne durch unexaktes Aufsetzen der Hand im Inneren des Kreises, oder das Berühren und Verschieben von Spielmurmeln oder anderen Tolleys im Kreis, zählt als Foul. Stellt der Schiedsrichter ein derartiges Foul fest so zählen damit erzielte Punktgewinne nicht. Die herausgeschossenen Spielmurmeln sind in den Kreis nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen. Dabei herausgeschossene Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen Lage zu platzieren. Der aktuelle Versuch eines regelverletzenden Spielers ist abzubrechen, sein Tolley wird von der Spielfläche entnommen. Punkte, die vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten. Bei 3 Fouls durch einen Spieler während eines Spiels erfolgt der Ausschluss für diese Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte bleiben der Mannschaft erhalten.
Zerbricht ein Tolley oder eine Spielmurmel während eines Versuchs, so definiert der Punkt an dem der größere Teil liegen bleibt, den Lagepunkt. Die Murmel wird durch eine neue ersetzt. Ist eine Spielmurmel so zersplittert dass kein größerer Teil ausgemacht werden kann, so gilt diese als herausgeschossen. Gleiches gilt für einen Tolley.
Die Mannschalftskapitäne haben die Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens 5 Minuten nach Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher zu bestätigen. Kann dies nicht nachvollzogen werden, gilt das Spiel als verloren. Wertung 25 : 0 für die spielbereite Mannschaft. Verlassen Spieler während eines Spiels die Wettkampfstätte erfolgt eine öffentliche Verwarnung, 3 Verwarnungen innerhalb einer Mannschaft ziehen deren Disqualifikation nach sich.
Entscheidungen des Schiedsrichters, soweit sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich. Spieler, die nicht zum Versuch aufgerufen wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur Spielstätte einzuhalten. Durch den Veranstalter ist dies durch Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen zu sichern. Diesen Abstand sollten auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien Spielbetriebs einhalten.
Bei regionalen und nationalen Meisterschaften empfiehlt der Deutsche Murmelrat die Einteilung in Spielgruppen mit Vorrunden, Halbfinal- und Finalspielen (Frage der Spannung während eines Wettkampfes). Vorrundenspiele können/sollten auf Grund unterschiedlicher Spielstärken zeitbegrenzt werden. Der Murmelrat orientiert auf eine Begrenzung von 8 Spielrunden. Wurden vorher von einer Mannschaft bereits 25 Siegpunkte erzielt, ist das Spiel damit beendet.
Neben dem Mannschaftswettkampf wird aus den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein Einzelwettkampf bestritten. Qualifiziert ist je Mannschaft der beste Einzelspieler. Die Einzelspieler bestreiten ein komplettes Spiel gegeneinander. Die Reihenfolge wird per "Nosedrop" ermittelt. Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat oder der, der die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat. Haben 2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel. Dazu werden 13 Murmeln dichtgedrängt in der Mitte der Spielfläche positioniert. Per "Nosedrop" wird die Reihenfolge ermittelt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt.